Noticias de Fox & Cía

05 octubre 2007

¡¡Halo 3 no corre nativamente a 720p!!


Parece que las técnicas empleadas en Halo 3 para mostrar las imágenes en pantalla van más allá de lo habitual, también en la resolución empleada. Tener acceso directo a los ingenieros que han desarrollado el hardware de Xbox 360, resulta que les proporciona una ventaja frente a otras desarrolladoras que no tienen tantos recursos y tan cerca como para experimentar con técnicas un tanto exóticas. Prueba de ello son las declaraciones de Bungie en cuanto a la resolución nativa que usa Halo 3, se trata de algo poco frecuente: 1152x640 puntos a nivel interno.

Este dato ha sido aclarado a raíz de las capturas de pantalla que han realizado algunos periodistas por medio de consolas de debug, que toman los datos directamente de la memoria de vídeo en lugar de digitalizar lo que muestra un monitor o un televisor. Esta técnica de captura es la más fiable y que mejor calidad ofrece, pero está limitada a la resolución real que usa el hardware a nivel interno; vamos, que no miente.

En revistas como Hobby Consolas, las capturas se realizan por medio de capturadoras de vídeo conectadas a la salida analógica de la Xbox, con lo que su resolución queda enmascarada por la configuración que se use en el hardware de captura (la típica tarjeta capturadora). De ahí que la situación haya pasado por alto hasta ahora.

En el lado de Bungie, la explicación de dicha situación es la siguiente: "Se trata de algo complicado. De hecho, se podría decir que ofrecemos una resolución real de 1280 puntos en vertical, ya que Halo 3 emplea, no uno, sino dos frame buffers (memoria intermedia para almacenar los datos de vídeo o imágenes que se mostrarán en pantalla), ambos a una resolución de 1152x640 píxeles. El motivo por el que hemos escogido dicha solución tan fuera de lo habitual y compleja es muy sencilla incluso de ver: iluminación. Queríamos conservar el mayor rango dinámico (HDR) posible (la diferencia entre luces intensas y sombras, como cuando se mira al sol o se sale de un sitio oscuro en la vida real, donde hay muchos niveles de intensidad en puntos concretos pero se mantiene el rango de colores en otras zonas de nuestro campo de visión). Usamos una mitad para las sombras y otra para las luces, es decir, para la parte más oscura y la más luminosa. Así, con la combinación de ambas se consigue un rango dinámico completo, el máximo que podemos sacar del hardware de Xbox 360. Los dos, en conjunto, forman la imagen conforme se ve en pantalla.

Esta habilidad para mostrar todo el rango del "HDR" (Alto Rango Dinámico), combinada con nuestra técnica avanzada de materiales y postprocesado de imágenes da a nuestras escenas, tanto grandes como pequeñas, un efecto de realismo convincente y espectacular, mientras mantiene una tasa de refresco suave y constante. Esto, a fin de cuentas, es más importante para nosotros que la habilidad de llenar el frame buffer con un puñado más de píxeles (80, para ser exactos). La toma de esta decisión es más sencilla en el caso de Xbox 360 (frente a PlayStation 3, por ejemplo) ya que el hardware de vídeo en la consola de Microsoft escala cualquier imagen, sin esfuerzo, hasta a 1080p de resolución (1920x1080) si así lo deseas.

De hecho si comparas una imagen tomada a 1152x640 frente a una escalada a 1280x720, resulta prácticamente imposible encontrar diferencias entre ambas. Podríamos ignorar totalmente este aspecto, si no fuera por la propensión de muchos usuarios de Internet que hacen una montaña de cualquier dato un poco "diferente" cuando se habla de Halo 3. Extraído de Hard Game.

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